Принцип случайности
Каждое вращение запускается генератором случайных чисел.
Игрок не может предсказать результат следующего спина.
Каждый проект проще и экономичнее делать, в том случае если изначально четко ответить на вопрос для себя: какая у него цель. Для игровых автоматов это особенно важно — без исходной цели просто уйти в постоянные доработки, пересборки и улучшения, что не имеют конца.
По этой причине перед тем как подбирать комплектующие, покупать корпусные материалы и загружать эмуляторы игр, я зафиксировал для себя ключевые требования к будущему устройству.
Начал я с чего все началось — вариант использования. Не теоретический «аркадный автомат мечты», а наиболее бытовой вариант:
Я хотел получить автомат формата «зашли друзья — нажали старт — играем». Без всяких пояснений, руководств и обучения.
Полноразмерные аркадные шкафы визуально выглядят стильно, но для дома это далеко не самый практичный вариант. В результате я отбросил от концепции традиционного аркадного шкафа и выбрал для себя уменьшенный формат.
Основные требования по физическим размерам оказались следующими:
Такой подход автоматически задало ограничения на размер экрана, глубину корпуса и массу устройства.
Далее был ключевой пункт — сами игры. Я сразу определил, что данный автомат собирается совсем не «для хранения игр», а для реальной игры.
В результате определились четкие требования:
Оптимально под эти требования соответствуют файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и традиционные шутеры.
Комфорт от устройства примерно наполовину зависят от кнопок и джойстиков. Можно собрать производительный компьютер и хороший экран, при этом когда кнопки «нечеткие», а рычаг болтается — комфорта не останется.
Если вы искали как сделать игровой автомат, в этом случае базовый набор критериев сводится так:
По количеству кнопок я рассматривал пару вариантов: 4 либо 6 кнопок на игрока. По итогу решил ориентироваться шесть кнопок — это гибче и дает возможность удобно играть в файтинги.
В начале работы я не определил окончательных габаритов корпуса, но сразу понимал, какие аспекты важно учитывать:
Такие параметры трудно рассчитать «на глаз», из-за этого я изначально включил этап прототипирования, про который я расскажу далее.
Даже если игровой автомат используется дома и эксплуатируется бережно, он в любом случае обязан быть простым в обслуживании. Я изначально предусмотрел ряд ключевых требований:
После того как все эти требования были зафиксированы, прояснилось, куда именно стоит двигаться. Следующей стадией стало проектирование и создание первого макета.
После того как основные условия были определены, стало очевидно, что сразу собирать «окончательный» корпус — неудачная идея. Без предварительной проверки очень легко ошибиться в размерах, углами и расположением элементов. Из-за этого дальнейшим этапом оказалось создание прототипа.
В теории и в представлении все всегда кажется безупречно. На практике же выясняется, что:
Прототип важен не для красоты, а именно для проверки эргономики. Цель прототипа — дать ответ на простой вопрос: комфортно ли играть на практике.
Самый доступный и бюджетный вариант проверить расположение — взять картон и простые материалы. Я подготовил:
Все это раскладывалось на поверхности в разных конфигурациях. Я пробовал менять дистанцию между игроками, наклон экрана, ширину панели и смотрел, как это ощущается в реальности.
Уже тогда стало понятно, что сразу часть идей изначальные идеи не работают на практике.
После картонного этапа я решил сделать черновой тестовый контроллер. Без внешнего корпуса, без внешнего вида — исключительно чтобы почувствовать чувство от контроллеров.
Для такой проверки потребовалось:
Я закрепил элементы управления в корпус, подключил их к плате и протестировал пару игр на большом экране. Это дало гораздо больше понимания, чем любые любые схемы.
После нескольких вечеров проверок стали очевидны детали, о таких вещах раньше не задумываешься:
Этот этап сохранил для меня массу времени и средств в дальнейшем. Исправлять бумагу — дешево. Переделывать корпус из фанеры — больно и дорого.
После того как базовое расположение сложилась, я перенес эту компоновку в цифровой формат. Это дало возможность:
На этом этапе дизайн еще не раз менялся, при этом главное стало понятно: автомат будет удобным, небольшим и ориентированным на двух игроков.
После этого можно было перейти к выбору электроники и основного блока автомата.
После того как стало понятно, как автомат должен выглядеть и ощущаться физически, пришло время определиться, что именно будет использоваться внутри. От подбора «мозга» напрямую зависит уровень сложности, стабильность работы и объем времени, которое придется потратить на конфигурацию.
В начале я перебирал пару популярных вариантов:
ПК и ноутбук исключились почти сразу: они занимают большой объем, потребляют больше энергии и усложняют конструкцию. Мне хотелось компактное, простое стабильное вариант.
В конечном итоге выбор пал именно Raspberry Pi. Не из-за того, что он «единственно правильный вариант», а потому, что он отлично подходил под текущие цели:
Для аркадных и консольных игр прошлых поколений производительности Raspberry Pi вполне достаточно.
С экраном все оказалось неоднозначно. Было желание найти баланс между размером, ценой и удобством.
Основные требования выглядели так:
Я сознательно не гнался за максимальным разрешением экрана — для старых игр оно не нужно.
Здесь экономить не рекомендуется. Недорогие кнопки могут залипать, а плохие джойстики — иметь люфт буквально спустя несколько недель.
Я выбирал элементы управления по таким критериям:
Разумнее выбрать не самый дешевый вариант, чтобы потом не разбирать автомат по мелким причинам.
Для того чтобы Raspberry Pi видел кнопки и джойстики как стандартный геймпад либо клавиатуру, применяются USB-энкодеры.
Это небольшие печатные платы, к которым напрямую подсоединяются:
Дальше вся система одним кабелем подключается к Raspberry Pi, после чего система распознает контроллеры автоматически.
Даже при небольших решений есть моменты:
Перегрев у Raspberry Pi не опасен при аркадной нагрузке, однако лучше сразу предусмотреть вентиляционные отверстия или тихий вентилятор.
После того как все компоненты была выбрана и закуплена, стало возможно перейти к следующему этапу — к сборке тестовой системы и конфигурации ПО.
Прежде чем встраивать компоненты внутрь корпуса, я принял решение собрать систему в максимально простом виде и проверить, что система работает корректно по плану. Данный этап позволяет выявить основные ошибки без опасности повредить корпус либо переделывать заново готовый корпус.
Здесь не важен внешний вид. Важна только работа системы.
Я выложил на поверхности:
Кнопки и джойстики были подключены вне корпуса — просто ради проверки логики управления и удобства.
Для софта я использовал готовую сборку с эмуляторами игр. Этот способ сильно экономит время: не нужно вручную ставить каждый компонент и настраивать их по отдельности.
Процесс сводился примерно так:
После старта ПО автоматически предлагает привязать кнопки — достаточно нажать кнопки в нужной последовательности.
Это — самый критичных этапов. Даже когда все подключено правильно, в реальности часто всплывают неприятные проблемы:
Я тестировал разные типы игр и оценивал, насколько удобно управлять персонажем, не приходится ли тянуть руку к кнопкам и не мешают ли игроки друг другу.
Сама система поставляется без контента, поэтому ROM-файлы добавляются вручную. Я заранее собрал небольшой набор:
Критично здесь не пытаться добавить «все и сразу». Ограниченный список игр позволяет сконцентрироваться на проверке эргономики, а не на переборе из огромного списка.
Без проблем, естественно, не обошлось. В процессе тестов стало ясно:
Все эти моменты удалось просто устранить в данный момент, поскольку ничего еще не встроено в корпус.
После пары вечера тестирования вся система оказалась устойчивой и понятной. Управление функционировало ровно так, как ожидалось, проекты стартовали оперативно, ничто не зависало и не просило доработок.
Это означало, что пора переходить к наиболее сложному этапу — проектированию и изготовлению корпуса.
Корпус автомата — это самая трудоемкая и наиболее «физическая» часть проекта. Именно он задает внешний вид автомата, а также его массу, прочность и удобство использования. Ошибки на этой стадии обходятся дороже всего, поэтому к выбору материалов я подошел особенно внимательно.
Перед тем как выбирать материал, я сформулировал основные условия к конструкции:
Конструкция должен был быть утилитарным, а не витринным объектом.
Первым и самым очевидным выбором стала фанерная плита. Это классический материал для аркадных автоматов, и у фанеры есть ряд понятных преимуществ:
Я выбирал лист фанеры с толщиной от 10 до 15 мм. По итогу остановился на среднем варианте — такая толщина обеспечивает необходимую прочность, но не превращает автомат слишком тяжелый ящик.
Мысль изготовить конструкцию из массива дерева выглядит привлекательно, однако на практике у нее есть ряд минусов:
Для первого проекта это неоправданно сложно и затратно.
Я также обдумывал идею частично использовать 3D-печать. Этот способ хорошо работает в случае:
Полностью делать на печати весь корпус не имеет смысла: долго, затратно и не всегда достаточно жестко.
Форма напрямую зависит от формата устройства. В данном случае использовался компактный вариант, и потому:
Я старался избегать сложных криволинейных форм — чем проще геометрия, тем проще изготовление и сборка.
Когда форма и материал были выбраны, я составил первичные планы. Эти чертежи не получились окончательными, и при этом несколько раз корректировались по ходу дела, однако давали понимание:
С этими чертежами уже можно было перейти к изготовлению корпуса и сборке конструкции.
После того как материал были выбраны и схемы были готовы, началась наиболее осязаемая часть проекта — сборка корпуса. Именно здесь из набора деталей устройство начинает превращаться в физический объект, а не идею на бумаге.
Все элементы конструкции я заранее распилил по заданным размерам. Сделать это возможно разными способами:
Я остановился на способе с ЧПУ — так детали получаются точнее, и отверстия для кнопок и экран сразу совпадают с проектом. Однако это не обязательное условие, особенно если автомат делается в одном экземпляре.
Прежде чем что-либо фиксировать или закручивать намертво, я сделал «пробную» сборку деталей — без использования клея и без финального крепежа.
Такой подход позволил:
На этой стадии обычно всплывают небольшие ошибки в размерах, и такие ошибки проще исправить сейчас, чем после завершения окончательной сборки.
После пробной подгонки конструкция был разобран и собирался в финальном виде.
Для крепления элементов я применял:
Важно не переборщить с фиксацией и сохранить возможность разобрать корпус конструкцию в будущем.
Особого внимания заслуживает управляющая панель. На ней:
Я не раз проверял панель до окончательного крепления, чтобы, что пользоваться действительно удобно.
Дисплей фиксируется внутри корпуса так, чтобы:
Чаще всего хватает простых деревянных планок или уголков.
Заранее заложил возможность доступа внутрь автомата. С этой целью задняя стенка:
Такое решение заметно упрощает обслуживание системы, замену кнопок управления и работу с начинкой.
Когда корпус автомата был собран, можно было переходить к монтажу электроники и внутренней разводке.
На этом этапе устройство уже смотрелся как законченное изделие, однако без правильной настройки ПО он был обычной коробкой с кнопками. Основная цель была простой и понятной: подать питание и сразу попасть в список игр, без лишних экранов и шагов.
С самого начала предполагал что автоматом пользуются не только я. Соответственно:
Фактически автомат должен работать как бытовой прибор: включил питание — работает.
После завершения окончательного монтажа электроники я повторно прошел настройку управления в ПО. Это необходимо, так как после окончательной разводки часто всплывают небольшие нюансы.
Я отдельно проверил:
Без этого часть игр может управляться «зеркально» либо некомфортно.
Чем меньше элементов меню видит пользователь пользователь, тем лучше. Я исключил все лишнее:
В итоге получился небольшой список проверенных игр, в которые реально хочется играть вдвоем.
Я сделал настройку систему так, чтобы:
Такой подход особенно актуально, если устройство используется гостями либо стоит в общественном месте.
Прежде чем считать окончательно проект готовым, я несколько вечеров просто играл на автомате:
Именно в таком режиме проявляются мелкие детали, которые сложно предусмотреть заранее: в одном месте неудобно тянуться к кнопке, в другом хочется изменить очередность игр, а где-то — быстрее выход в меню.
На этом этапе устройство получился тем, чем я его планировал в самом начале. Это уже девайс, которое не требует объяснений и работает стабильно.
Если обобщить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это в первую очередь не столько про электронику или фанеру, сколько продуманную последовательность шагов: от идеи до финальных тестов в реальных условиях.
Далее я опишу о практическом использовании, ошибках и выводах, которые возникли после использования устройства на практике, а не в теории.














Каждое вращение запускается генератором случайных чисел.
Игрок не может предсказать результат следующего спина.
Кнопки управления располагаются под экраном или на панели.
Некоторые модели оснащены сенсорным экраном.
Звуковые эффекты подчёркивают выигрышные комбинации.
Яркие огни усиливают эмоциональное восприятие процесса.
Автоматы остаются популярными благодаря простоте.
Каждый автомат предлагает уникальное оформление.
Автоматы тестируются на соответствие стандартам честной игры.
Программное обеспечение проверяется аудиторами.
Сложность автоматов варьируется от простой до многоуровневой.
Некоторые автоматы рассчитаны на опытных игроков.
Темы варьируются от приключений до фантастики.
Многие автоматы используют популярных персонажей.
Музыка усиливает атмосферу игры.
Звуки вовлекают игрока в процесс.






