Меню

Все про Как сделать игровой автомат - обзор

Постановка задачи: каким планируется игровой автомат

Любой проект проще и экономичнее реализовывать, в том случае если изначально честно ответить на вопрос для себя: зачем он вообще нужен. Для игровых автоматов это критично — без исходной цели просто уйти в непрерывные изменения, апгрейды и апгрейды, и все это могут длиться вечно.

По этой причине перед тем как заказывать запчасти, подбирать заготовки и подбирать эмуляторы игр, я сформулировал для себя ключевые требования к будущему устройству.

Условия и формат будет применяться автомат

Начал я с чего я начал — формат использования. Не теоретический «концепт мечты», а наиболее бытовой вариант:

  • автомат рассчитан на использование в домашней обстановке;
  • он не обязан отнимать много места;
  • его должно быть просто запустить и сразу запускать игру;
  • никаких клавиатур, мышек и сложных конфигураций.

Мне нужен был автомат в формате «пришли гости — включили — играем». Без всяких объяснений, руководств и подготовки.

Габаритный формат и габариты

Полноразмерные аркадные автоматы смотрятся эффектно, при этом для квартиры это не слишком практичный вариант. Поэтому я сразу отказался от идеи традиционного напольного автомата и остановился на более компактный формат.

Основные требования по габаритам корпуса выглядели так:

  • размещается на мебели;
  • можно переместить без помощи;
  • не выглядит тяжеловесно в интерьере.

Такой формат по умолчанию задало ограничения на размер экрана, по глубине корпуса и массу устройства.

Выбор игр и игровые сценарии

Важный следующий этап — сами игры. Я сразу для себя решил, что вариант создается совсем не «для коллекции ромов», а прежде всего для реальной игры.

Отсюда определились конкретные требования:

  • возможность игры вдвоем — принципиально;
  • игры должны открываться быстро;
  • механика должны оставаться просты без обучения;
  • управление — исключительно кнопки управления и джойстик.

Оптимально под эти критерии вписываются файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и классические шутеры.

Ожидания к контроллерам

Впечатления от игры в значительной степени определяются от элементов управления. Можно установить производительный железо и красивый дисплей, при этом если кнопки «плохие», а рычаг люфтит — нормальной игры не будет.

Если вы искали как сделать игровой автомат, то базовый набор критериев сводится следующим образом:

  • два равных набора контроллеров;
  • джойстик и кнопки для каждого игрока;
  • выделенные кнопки Start;
  • без лишних элементов на панели управления.

По количеству кнопок я оценивал пару вариантов: 4 либо 6 на игрока. В итоге я остановился на 6 — это универсальнее и подходит играть без ограничений в игры-файтинги.

Удобство использования

На этом этапе я не определил финальных размеров автомата, но сразу понимал, какие аспекты необходимо продумать:

  • промежуток между участниками, чтобы не биться руками;
  • уровень управляющей панели;
  • наклон монитора;
  • доступность элементов управления без дискомфорта кистей.

Все эти вещи сложно просчитать «теоретически», из-за этого я сразу добавил фазу прототипа, о котором я расскажу далее.

Надежность и обслуживание

Даже когда устройство используется дома и эксплуатируется осторожно, он в любом случае должен оставаться удобен с точки зрения обслуживания. Я изначально предусмотрел несколько обязательных условий:

  • простой доступ внутрь к корпусу;
  • понятная и логичная кабели;
  • возможность поменять кнопки управления, джойстик или плату без полного разбора;
  • минимум «временных» решений.

После того как все пункты были зафиксированы, стало ясно, в какую сторону нужно идти. Следующей стадией было проектирование и сборка первого прототипа.

Планирование и создание прототипа

После того как общие требования были сформулированы, стало очевидно, что изготавливать «финальный» корпус — неудачная идея. Без практики просто допустить ошибку с размерами, наклонами и расположением деталей. В результате следующим шагом стало создание прототипа.

Почему прототип обязателен

На бумаге и на схеме все почти всегда выглядит отлично. Фактически же выясняется, что:

  • кнопки расположены очень близко друг к другу;
  • дисплей расположен под неудобным наклоном;
  • двум игрокам тесно;
  • кисти устают быстрее, чем ожидалось.

Пробный вариант необходим не для эстетики, а именно для проверки эргономики. Главная задача прототипа — дать ответ на вопрос: удобно ли реально играть.

Картон и простые материалы

Самый простой и бюджетный способ оценить компоновку — использовать бумагу и картон. Я подготовил:

  • контроллерную панель разных размеров;
  • кнопки в масштабе 1:1;
  • макет экрана (по размеру диагонали экрана).

Вся эта конструкция раскладывалось на поверхности в разных вариантах. Я менял дистанцию между игроками, наклон экрана, ширину панели управления и смотрел, как это ощущается на практике.

Уже тогда стало понятно, что некоторые идеи изначальные идеи не работают на практике.

Экспериментальный контроллер

После бумажного этапа я принял решение сделать базовый тестовый контроллер. Без внешнего корпуса, без оформления — только чтобы оценить ощущения от контроллеров.

Для сборки нужно было:

  • кнопки управления;
  • два рычага;
  • недорогая пластиковая коробка;
  • USB-энкодер.

Я смонтировал элементы управления в коробку, подключил все элементы к энкодеру и включил пару игр на телевизоре. Это дал гораздо больше понимания, чем любые теоретические расчеты.

Первые выводы

После пару вечеров тестирования стали понятны моменты, о таких вещах раньше не задумываешься:

  • лучше сделать панель управления шире, чем кажется нужным;
  • кнопки запуска не обязаны располагаться рядом с основными кнопками;
  • рычаги управления лучше сделать расположены дальше между собой;
  • лучше не экономить на элементах управления.

Этот шаг сэкономил для меня кучу времени и средств на следующих этапах. Исправлять картон — почти бесплатно. Исправлять корпус — дорого и неприятно.

Переходной этап к цифровой модели

После того как основная компоновка прояснилась, я перевел ее в трехмерную модель. Это позволило:

  • оценить реальные размеры устройства;
  • понять, как все будет выглядеть сбоку;
  • оценить соотношения и внешний вид;
  • подготовить основу для будущих чертежей.

На этом этапе оформление еще много раз корректировался, но главное уже было ясно: устройство будет удобным, компактным и рассчитанным на двух игроков.

Дальше можно было переходить к выбору начинки и основного блока устройства.

Подбор электроники и «мозга» автомата

После того как прояснилось, каким образом устройство должно выглядеть и чувствоваться в реальности, пришло время решить, что именно будет внутри. От подбора «мозга» напрямую зависит уровень сложности, надежность и количество времени, который придется потратить на настройку.

Возможные варианты, которые я перебирал

На старте я перебирал ряд популярных вариантов:

  • классический десктоп;
  • старый ноутбук без экрана без экрана;
  • компактный ПК;
  • одноплатник.

Десктоп и ноутбук исключились почти сразу: эти варианты занимают слишком много места, требуют больше питания и заметно усложняют сборку. Мне хотелось небольшое, простое стабильное решение.

Почему выбор пал на Raspberry Pi

По итогу я остановился именно Raspberry Pi. Не потому что он «безальтернативное решение», а потому что он отлично подходил под текущие цели:

  • компактный размер;
  • умеренное энергопотребление;
  • большое комьюнити;
  • преднастроенные образы для эмуляторов;
  • удобная настройка контроллеров.

Для ретро-аркадных и старых консольных игр прошлых поколений его мощности более чем достаточно.

Дисплей

С выбором экрана все вышло неоднозначно. Было желание найти баланс между размером, стоимостью и комфортом.

Ключевые условия были такие:

  • размер 19–22 дюймов;
  • обычная LCD-панель без экзотики;
  • HDMI-вход;
  • нормальные углы обзора.

Я сознательно не гнался за сверхвысоким разрешением экрана — для классических игр оно просто не требуется.

Органы управления и джойстики

Здесь экономить деньги не имеет смысла. Бюджетные кнопки часто начинают работать некорректно, а плохие джойстики — люфтить уже через пару недель.

Я подбирал компоненты по таким параметрам:

  • четкий ход кнопок;
  • надежные микропереключатели;
  • привычная форма рычага;
  • простота легкой замены.

Лучше взять чуть дороже, чтобы потом не вскрывать корпус из-за каждой мелочи.

Энкодеры

Чтобы Raspberry Pi видел органы управления как обычный геймпад или клавиатуру, применяются USB-энкодеры.

Это компактные печатные платы, к которым напрямую подсоединяются:

  • кнопки управления;
  • оси джойстика;
  • кнопки запуска и выбора.

Затем вся система одним кабелем подключается к Raspberry Pi, и система распознает управление автоматически.

Питание и охлаждение

Даже у компактных систем есть особенности:

  • хороший источник питания с резервом по току;
  • логичная распределение кабелей питания внутри корпуса;
  • простое, и разумное охлаждение.

Нагрев для Raspberry Pi не критичен в аркадных задачах, но лучше заранее предусмотреть вентиляционные отверстия или тихий вентилятор.

Когда вся электроника была выбрана и куплены, стало возможно переходить к следующему этапу — к сборке пробной системы и настройке ПО.

Сборка системы тестовой системы и первый запуск

Прежде чем встраивать электронику внутрь корпуса, я принял решение собрать систему в предельно упрощенном виде и проверить, что система работает корректно так, как задумано. Данный этап дает возможность поймать основные ошибки без риска повредить корпус или переделывать заново готовый корпус.

Сборка «черновая сборка»

Здесь не имеет значения внешний вид. Критична исключительно работоспособность.

Я выложил на столе:

  • Raspberry Pi;
  • монитор;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки и рычаги;
  • источник питания.

Кнопки и джойстики были подключены без корпуса — просто для проверки логики работы и ощущений.

Установка ПО

Для софта я использовал готовый образ с эмуляторами игр. Такой подход существенно экономит время настройки: не требуется отдельно устанавливать каждый компонент и конфигурировать их по отдельности.

Последовательность действий выглядел к следующему:

  • запись образа образа системы на карту памяти;
  • вставка карты в плату;
  • первое включение;
  • начальная настройка управления.

После старта ПО автоматически предлагает назначить кнопки — нужно лишь нажать их по порядку.

Проверка управления на практике

Это — один из самых важных моментов. Даже если все собрано правильно, на практике могут всплыть мелкие проблемы:

  • неверно назначенные кнопки;
  • неправильные оси джойстика;
  • двойные срабатывания;
  • неудобное размещение кнопок.

Я запускал разные жанры и проверял, насколько удобно управлять персонажем, не приходится ли тянуть рука к кнопкам и не задевают ли игроки друг другу.

Добавление игр

Сама система идет без контента, и потому игры загружаются вручную. Заранее подготовил небольшой набор:

  • пару игр-файтингов;
  • один классический beat ’em up;
  • классические аркадные гонки;
  • классическую аркаду на двоих.

Критично на этом этапе не стараться добавить «все и сразу». Ограниченный список игр помогает сосредоточиться на тестировании удобства, а не на переборе из огромного списка.

Первые проблемы

Без сложностей, разумеется, не обошлось. Во время тестирования выяснилось:

  • некоторые кнопки лучше поменять местами;
  • один из джойстиков стал не таким жестким;
  • проводка просит более продуманной разводки.

Все эти моменты было легко исправить в данный момент, поскольку ничего еще не встроено в корпус.

Подготовленность к следующей стадии

После пары вечера тестов система стала устойчивой и понятной. Контроллеры работало так, как было задумано, игры стартовали быстро, ничего не зависало и не просило доработок.

Это означало, что теперь можно двигаться к самому сложному шагу — проектированию и сборке корпусной части.

Корпус автомата: материалы и конструкция

Корпус автомата — это самая наиболее трудоемкая и наиболее «осязаемая» часть всей конструкции. Именно он задает визуальный облик автомата, его массу, жесткость и удобство использования. Ошибки на этой стадии обходятся максимально дорого, поэтому к материалам я решил подойти особенно внимательно.

Основные требования к корпусу

Прежде чем подбирать материал, я определил базовые требования к корпусу:

  • достаточная прочность для интенсивной игры;
  • адекватный масса, чтобы при этом автомат можно было перемещать одному;
  • удобство без проблем обслуживать начинку;
  • простота сборки без специнструмента;
  • аккуратный внешний вид без сложного декора.

Корпус должен был быть утилитарным, и не выставочным экспонатом.

Фанера как материал как основной материал

Первым и логичным выбором стала фанера. Это выбор для игровых автоматов, и у фанеры есть набор очевидных преимуществ:

  • широкая доступность;
  • прочность;
  • относительная легкость;
  • простота работы;
  • хорошая ремонтопригодность.

Я выбирал лист фанеры толщиной от 10 до 15 мм. По итогу остановился на среднем варианте — она дает достаточную прочность, и не делает автомат в неподъемный ящик.

Почему не массив

Идея сделать конструкцию из массива дерева выглядит привлекательно, однако в реальности у такого решения есть ряд недостатков:

  • высокая стоимость;
  • существенный масса;
  • трудоемкость работы;
  • восприимчивость к влажности.

Для начального проекта такой вариант неоправданно сложно и затратно.

Пластик и 3D-печать

Я также рассматривал идею частично использовать 3D-печать. Такой подход подходит в случае:

  • соединительных уголков;
  • креплений;
  • декора;
  • кронштейнов и направляющих элементов.

Целиком печатать корпус не имеет смысла: это долго, затратно и часто не достаточно жестко.

Форма корпуса корпуса

Геометрия напрямую зависит от формата устройства. В моем случае это был компактный формат, поэтому:

  • конструкция с наклонной передней панелью;
  • экран под небольшим углом;
  • выступающая панель управления;
  • задняя крышка для удобного доступа к внутренностям.

Я старался избегать сложных криволинейных форм — чем проще форма, тем легче изготовление и сборка.

Создание чертежей

Когда геометрия и материал стали понятны, я подготовил первичные схемы. Эти чертежи не были идеальными, и при этом несколько раз менялись в процессе работы, однако помогали увидеть:

  • какие детали нужны;
  • какого они размеров;
  • где предусмотрены отверстия для кнопок и экран;
  • каким образом вся конструкция собирается вместе.

С этими чертежами стало возможным перейти к изготовлению корпуса и сборке конструкции.

Сборка

Когда материал был выбран и чертежи готовы, началась самая физически ощутимая часть всей работы — сборка корпуса. Именно на этом этапе из набора деталей автомат начинает превращаться в физический объект, и не идею на бумаге.

Подготовка

Все элементы конструкции я предварительно распилил по размерам. Сделать это можно разными способами:

  • самостоятельно обычным инструментом;
  • в мастерской;
  • на ЧПУ-фрезере.

Я выбрал способе с ЧПУ-фрезером — в этом случае элементы выходят более точными, и отверстия под кнопки и дисплей сразу совпадают с проектом. Но такой способ не обязателен, особенно если устройство собирается в одном экземпляре.

Сухая

Перед тем как что-либо фиксировать или закручивать намертво, я сделал «пробную» сборку деталей — без клея и финишных креплений.

Это позволило:

  • убедиться, что именно все элементы подходят между собой;
  • проверить, что экран становится на нужное место;
  • понять, где пройдут кабели;
  • оценить общий внешний вид.

На этом этапе часто всплывают небольшие ошибки в размерах, и их легче поправить на этом этапе, чем после финальной сборки.

Финальная сборка

После пробной сборки конструкция разбирался и собирался уже окончательно.

Для крепления элементов я использовал:

  • саморезы по дереву;
  • клей для повышения прочности;
  • металлические уголки в местах повышенной нагрузки.

Важно не переборщить с фиксацией и оставить возможность разобрать конструкцию позже.

Панель

Отдельного внимания заслуживает управляющая панель. В ней:

  • высверливаются отверстия под кнопки;
  • монтируются джойстики;
  • контролируется расстояние между элементами;
  • продумывается доступ к кабелям.

Я несколько раз примерял панель управления до финальной фиксацией, чтобы убедиться, что пользоваться действительно удобно.

Крепление

Дисплей фиксируется внутри корпуса таким образом, чтобы:

  • он не болтался при игре;
  • была возможность демонтировать при обслуживании;
  • кабели не перегибались.

Чаще всего достаточно простых планок или металлических уголков.

Доступ внутрь корпуса

Заранее предусмотрел доступ к внутренней части корпуса. С этой целью задняя панель:

  • крепится винтами;
  • или держится магнитами;
  • или откидывается на петлях.

Такое решение сильно упрощает обслуживание системы, смену кнопок управления и работу с начинкой.

Когда корпус автомата оказался собран, стало возможно переходить к монтажу всей электроники и внутренней разводке.

Программная настройка и доведение системы до «включил и играешь»

К этому моменту автомат уже выглядел как законченное устройство, но без корректной программной настройки он был обычной коробкой с кнопками управления. Моя цель была простой: подать питание и сразу попасть в меню игр, без лишних экранов и действий.

Базовая логика работы системы

С самого начала предполагал что автоматом будут пользоваться не только один человек. Значит:

  • меню обязан быть максимально простым;
  • все управление — исключительно кнопками;
  • никакой необходимости использовать клавиатуру после настройки.

Фактически автомат должен вести себя как бытовой прибор: включил питание — и оно работает.

Настройка

После завершения окончательного монтажа электроники внутри я заново выполнил конфигурацию управления в ПО. Это необходимо, так как после окончательной укладки проводов часто всплывают мелкие нюансы.

Я отдельно проверил:

  • корректность кнопок управления действиям в меню;
  • правильную работу кнопки Start у каждого игрока;
  • выход из игры без зависаний;
  • единую схему управления во всех эмуляторах.

Если этого не сделать часть игр будут управляться «зеркально» либо некомфортно.

Минимизация меню меню и настроек

Чем меньше всего элементов меню видит гость, тем лучше. Я убрал все ненужное:

  • скрытые системные разделы;
  • ненужные платформы;
  • проекты, в которые редко играют.

В итоге остался компактный список проверенных проектов, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск и поведение при старте

Я настроил ПО таким образом, чтобы:

  • автомат загружался сразу в меню игр;
  • не требовал подтверждений;
  • не показывал служебные сообщения.

Это особенно актуально, когда автомат используется разные люди или установлен в общем пространстве.

Финальные

Перед тем как считать окончательно весь проект завершенным, я пару вечеров подряд просто играл на устройстве:

  • в одиночку;
  • вдвоем;
  • небольшими подходами;
  • длинными игровыми сессиями.

Именно так проявляются мелочи, которые невозможно предусмотреть заранее: где-то неудобно дотягиваться к кнопке, где-то нужно изменить порядок игр, а где-то — быстрее возврат в меню.

Итог

К этому моменту автомат стал ровно тем, чем я и задумывал в самом начале. Это уже девайс, которое не нуждается объяснений и работает предсказуемо.

Если подытожить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это не столько про электронику или материалы, сколько грамотно продуманную цепочку шагов: от постановки задачи до финальных тестов в реальной эксплуатации.

В следующем разделе я расскажу о реальной эксплуатации, о ошибках и выводах, которые появились после использования устройства на практике, а не в теоретических условиях.