Меню

Подробно про Как сделать игровой автомат 2025

Определение задачи: каким должен стать аркадный автомат

Каждый проект проще и экономичнее реализовывать, если с самого начала честно ответить на ключевой вопрос: зачем он вообще нужен. В случае игровых автоматов это особенно важно — без четкой постановки задачи просто уйти в бесконечно идущие переделки, переделки и апгрейды, и все это никогда не заканчиваются.

Поэтому перед тем, как покупать комплектующие, подбирать заготовки и подбирать игровые системы, я выделил для своего проекта ключевые требования к будущему автомату.

Где и как должен использоваться автомат

Начал я на что я обратил внимание — формат использования. Не воображаемый «автомат из фантазий», а наиболее реалистичный вариант:

  • автомат планируется использовать дома;
  • он не может занимать большую площадь;
  • его должно быть просто подключить и сразу же запускать игру;
  • никаких клавиатуры, мыши и затянутых настроек.

Была цель получить автомат в формате «пришли друзья — включили — начали играть». Без пояснений, руководств и вводного обучения.

Конструкция и размеры

Классические аркадные корпуса смотрятся эффектно, в то же время для комнаты это не всегда подходящий вариант. В результате я сразу отказался от идеи стандартного корпуса и предпочел более компактный формат.

Базовые требования по габаритам были такие:

  • помещается на столе или тумбе;
  • переносится в одиночку;
  • не смотрится громоздко в жилом пространстве.

Такое решение по умолчанию установило пределы по экрану, по корпусу и общий вес.

Контент и игровые сценарии

Важный следующий ключевой пункт — игровой контент. Я сразу решил, что данный проект собирается не «для архива игр», а прежде всего для реальной игры.

Отсюда определились понятные требования:

  • возможность игры вдвоем — необходимо;
  • игры должны открываться быстро;
  • механика должны оставаться ясны без подготовки;
  • управление — только кнопки и джойстик.

Лучше всего под такой набор условий соответствуют файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и традиционные аркадные шутеры.

Требования к элементам управления

Впечатления от игры на 50 % складываются от управления. Можно поставить очень мощный железо и отличный дисплей, при этом когда кнопки управления «нечеткие», а джойстик болтается — нормальной игры не возникнет.

Если оценивать как сделать игровой автомат, в этом случае минимальный список условий будет выглядеть следующим образом:

  • два равных комплекта управления;
  • джойстик + кнопки на каждого игрока;
  • отдельные кнопки Start;
  • никаких лишних элементов на панели управления.

По числу кнопок я рассматривал пару вариантов: 4 или 6 кнопок на игрока. В результате я выбрал шесть кнопок — это практичнее и дает возможность играть без ограничений в файтинги.

Эргономика

На данной стадии я еще не знал конкретных размеров автомата, но сразу понимал, на что необходимо продумать:

  • расстояние между людьми, чтобы не биться локтями;
  • уровень контроллерной панели;
  • угол наклона монитора;
  • удобный доступ всех кнопок без лишнего напряжения рук.

Подобные детали сложно просчитать «теоретически», в результате я сразу добавил этап прототипирования, про который расскажу дальше.

Эксплуатационная надежность и сервис

Даже если игровой автомат используется дома и используется бережно, он в любом случае должен быть простым в обслуживании. Я сразу заложил несколько ключевых требований:

  • удобный доступ к корпусу;
  • аккуратная и логичная проводка;
  • способность поменять кнопки управления, джойстики или плату без демонтажа всего корпуса;
  • как можно меньше «костыльных» подходов.

Когда все эти требования были зафиксированы, стало ясно, куда именно нужно идти. Следующим шагом было проектирование и изготовление первого прототипа.

Планирование и создание прототипа

После того как основные условия были сформулированы, стало очевидно, что делать «финальный» корпус — неудачная идея. Без практики просто допустить ошибку с размерами, углами и расположением деталей. В результате логичным шагом стало создание прототипа.

Почему без прототипа

На бумаге и в представлении все обычно выглядит отлично. На практике быстро становится понятно, что на самом деле:

  • кнопки находятся очень близко между собой;
  • дисплей находится под неудобным углом;
  • двум игрокам тесно;
  • руки устают быстрее, чем хотелось бы.

Прототип нужен не для красоты, а для оценки удобства. Его задача — ответить на простой вопрос: удобно ли реально играть.

Картон и простые материалы

Самый простой и дешевый вариант проверить расположение — взять бумагу и картон. Я подготовил:

  • контроллерную панель в разных размерах;
  • кнопки в масштабе 1:1;
  • макет экрана (по диагонали монитора).

Все это раскладывалось на поверхности в разных вариантах. Я пробовал менять расстояние между игроками, наклон экрана, ширину панели управления и смотрел, как это ощущается вживую.

Уже тогда стало ясно, что сразу некоторые идеи из головы не работают на практике.

Черновой контроллер

После макета из бумаги я решил собрать базовый тестовый контроллер. Без полноценного корпуса, без дизайна — исключительно чтобы почувствовать впечатления от контроллеров.

Для этого нужно было:

  • кнопки управления;
  • пара джойстиков;
  • простая коробка из пластика;
  • USB-энкодер.

Я установил кнопки и джойстики в корпус, соединил все элементы к плате и включил разные игры на экране. Такой тест дало больше ясности, чем любые любые чертежи.

Первые выводы

Спустя пару вечеров проверок стали очевидны моменты, о которых часто не задумываются:

  • разумнее делать панель управления шире, чем кажется нужным;
  • кнопки Start не обязаны располагаться рядом с игровыми;
  • джойстики лучше сделать разнесены дальше друг от друга;
  • не стоит экономить на кнопках управления.

Данный этап сэкономил мне много времени и средств в дальнейшем. Переделывать бумагу — недорого. Исправлять корпус из фанеры — сложно и затратно.

Переход к цифровому проектированию

После того как базовое расположение прояснилась, я перенес эту компоновку в 3D. Это дало возможность:

  • прикинуть реальные габариты корпуса;
  • понять, как именно будет смотреться в профиль;
  • проверить соотношения и внешний вид;
  • создать основу для проектной документации.

На этом этапе оформление еще не раз корректировался, при этом ключевое уже было ясно: устройство будет удобным, небольшим и ориентированным на двух игроков.

После этого стало возможным переходить к выбору начинки и основного блока устройства.

Выбор электроники и основного модуля автомата

После того как прояснилось, как устройство должно выглядеть и чувствоваться в реальности, настал момент определиться, с тем будет использоваться внутри. От выбора «мозга» напрямую зависит уровень сложности, стабильность работы и количество времени, которое придется потратить на запуск.

Решения, которые я рассматривал

Изначально я оценивал ряд популярных вариантов:

  • обычный настольный ПК;
  • старый ноутбук без экрана;
  • компактный ПК;
  • одноплатник.

Десктоп и ноутбук отпали сразу же: они занимают много места, требуют больше энергии и усложняют конструкцию. Мне хотелось небольшое, простое в сборке и предсказуемое решение.

Причины выбора Raspberry Pi

В итоге я выбрал именно Raspberry Pi. Не потому, что он «лучший выбор», а потому что он отлично подходил под поставленные задачи:

  • небольшой размер;
  • низкое потребление энергии;
  • активное сообщество;
  • доступные сборки для эмуляторов;
  • простая настройка контроллеров.

Для аркадных и консольных игр прошлых поколений производительности Raspberry Pi более чем достаточно.

Монитор

С монитором все было не так очевидно. Было желание найти баланс между диагональю, ценой и комфортом.

Основные требования сформировались такие:

  • размер 19–22 дюйма;
  • стандартная LCD-панель без излишеств;
  • HDMI-вход;
  • достаточные углы видимости.

Я не гнался за максимальным разрешением экрана — для классических игр оно просто не требуется.

Кнопки управления

На этом этапе экономить деньги точно не стоит. Дешевые кнопки управления часто начинают работать некорректно, а плохие джойстики — иметь люфт уже через пару недель.

Я выбирал элементы управления по следующим параметрам:

  • четкий и понятный нажим кнопок;
  • качественные микросвитчи;
  • традиционная форма рычага;
  • простота легкой замены.

Проще сразу взять чуть дороже, чтобы потом не вскрывать корпус по пустякам.

Энкодеры

Для того чтобы Raspberry Pi видел органы управления в виде обычный геймпад либо клавиатуру, используются USB-энкодеры.

Это компактные печатные платы, к которым подсоединяются:

  • кнопки управления;
  • оси джойстика;
  • кнопки Start и выбора.

Затем все это через один кабель подключается к Raspberry Pi, и система определяет контроллеры автоматически.

Питание и охлаждение

Даже у небольших решений есть нюансы:

  • надежный блок питания с запасом по мощности;
  • аккуратная распределение кабелей питания в корпусе;
  • простое, и разумное отведение тепла.

Перегрев у Raspberry Pi не является критичным при аркадной нагрузке, однако правильнее сразу предусмотреть отверстия вентиляции либо малошумный вентилятор.

Когда все компоненты была выбрана и куплены, стало возможно переходить к следующему этапу — к сборке тестовой системы и конфигурации ПО.

Сборка пробной системы и первый запуск

Прежде чем устанавливать компоненты в корпус, я принял решение собрать все в предельно упрощенном виде и проверить, что все работает корректно по плану. Этот этап дает возможность поймать основные ошибки без риска повредить корпус либо переделывать готовый корпус.

Сборка «временная сборка»

На этом этапе не важен внешний вид. Важна только работа системы.

Я подготовил на поверхности:

  • Raspberry Pi;
  • экран;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки управления и рычаги;
  • блок питания.

Кнопки и джойстики были подключены без корпуса — исключительно ради проверки логики управления и ощущений.

Установка ПО

Для программной части я использовал готовый образ с эмуляторами. Такой подход сильно экономит время: не требуется вручную ставить каждый эмулятор и конфигурировать каждый отдельно.

Последовательность действий выглядел к следующему:

  • запись системного образа на microSD-карту;
  • вставка карты в плату;
  • первое включение;
  • начальная настройка кнопок.

После загрузки ПО автоматически предлагает привязать кнопки — нужно лишь нажать кнопки по порядку.

Проверка управления и тесты

Это — самый самых важных этапов. Даже когда все собрано правильно, на практике могут всплыть мелкие проблемы:

  • перепутанные кнопки управления;
  • перевернутые оси джойстика;
  • двойные нажатия;
  • неудачное размещение кнопок.

Я запускал разные жанры и оценивал, насколько удобно управлять персонажем, не приходится ли тянуть руку к кнопкам и не задевают ли игроки локтями.

Добавление игр

Сама система идет без игр, и потому игры загружаются отдельно. Заранее собрал небольшой набор:

  • несколько файтингов;
  • один beat ’em up;
  • аркадные аркадные гонки;
  • классическую аркаду для двоих.

Важно здесь не пытаться загрузить «все и сразу». Ограниченный список игр помогает сосредоточиться на тестировании удобства, и не на выборе из огромного списка.

Первые проблемы

Без сложностей, конечно, не обошлось. Во время тестирования выяснилось:

  • часть кнопок лучше поменять местами;
  • один рычагов выявился излишне мягким;
  • провода нуждается в более опрятной разводки.

Все эти проблемы было легко исправить в данный момент, пока ничего еще не встроено в конструкцию.

Переход к следующему этапу

После нескольких вечера тестов вся система стала устойчивой и понятной. Управление функционировало так, как было задумано, игры запускались оперативно, ничто не зависало и не требовало дополнительных настроек.

Это показывало, что теперь можно двигаться к самому сложному этапу — планированию и изготовлению корпусной части.

Корпус: материалы изготовления и конструктивный выбор

Корпус автомата — это самая наиболее трудоемкая и самая «материальная» часть проекта. Именно он определяет внешний вид автомата, а также его вес, жесткость и удобство использования. Ошибки на этом этапе обходятся максимально дорого, из-за этого к материалам я решил подойти особенно внимательно.

Основные требования к корпусной части

Перед тем как подбирать материалы, я зафиксировал базовые требования к корпусу:

  • необходимая прочность для активной игры;
  • разумный масса, чтобы автомат было возможно перемещать одному;
  • возможность легко обслуживать начинку;
  • относительная простота сборки без использования редких инструментов;
  • нормальный визуальный вид без вычурного оформления.

Конструкция должен оставаться утилитарным, а не витринным объектом.

Фанера в роли основы

Первым и логичным выбором стала фанерная плита. Это классический классический материал для аркадных автоматов, и у фанеры имеется набор очевидных плюсов:

  • доступность;
  • прочность;
  • умеренная легкость;
  • простота работы;
  • нормальная восстанавливаемость.

Я рассматривал фанеру толщиной от 10 до 15 мм. В итоге остановился на компромиссном решении — она обеспечивает необходимую прочность, и не делает корпус слишком тяжелый объект.

Почему не массив дерева

Мысль сделать корпус из массива дерева выглядит привлекательно, однако на практике у такого решения есть ряд минусов:

  • значительная стоимость;
  • большой вес;
  • сложность обработки;
  • восприимчивость к влажности.

Для начального проекта это неоправданно сложно и дорого.

Пластик и 3D-печать

Я также обдумывал идею использовать частично 3D-печать. Такой подход хорошо работает для:

  • уголков;
  • креплений;
  • декоративных элементов;
  • кронштейнов и направляющих элементов.

Целиком печатать весь корпус нецелесообразно: долго, затратно и не всегда достаточно прочнo.

Форма корпуса

Форма напрямую зависела от выбранного формата автомата. В данном случае использовался компактный вариант, поэтому:

  • корпус с наклонной фронтальной панелью;
  • дисплей под небольшим наклоном;
  • выступающая управляющая панель;
  • задняя крышка для доступа к внутренностям.

Я сознательно старался избегать сложных изогнутых форм — чем проще форма, тем легче производство и монтаж.

Подготовка схем

После того как форма и материал были определены, я составил базовые планы. Они не являлись окончательными, и неоднократно корректировались по ходу дела, однако давали понимание:

  • какие элементы нужны;
  • каких размера;
  • где предусмотрены проемы для кнопок и экран;
  • каким образом вся конструкция стыкуется в единое целое.

С такими схемами стало возможным перейти к производству корпуса и его сборке.

Сборка корпуса

После того как материалы были выбраны и схемы были готовы, стартовала самая физически ощутимая часть всей работы — сборка конструкции. Именно на этом этапе из отдельных элементов устройство превращается в реальный объект, и не идею на бумаге.

Подготовка деталей

Все детали корпуса я заранее распилил по заданным размерам. Сделать это можно по-разному:

  • вручную обычным инструментом;
  • в столярной мастерской;
  • на станке с ЧПУ.

Я выбрал варианте с ЧПУ — в этом случае элементы выходят точнее, и отверстия для кнопок и экран сразу совпадают с проектом. Однако такой способ не обязателен, особенно если устройство собирается в одном экземпляре.

Сухая сборка

Прежде чем что-то склеивать или закреплять окончательно, я выполнил «сухую» сборку деталей — без клея и без финального крепежа.

Это позволило:

  • проверить, что именно все элементы подходят друг к другу;
  • убедиться, что экран встает на свое место;
  • увидеть, где будут проходить кабели;
  • посмотреть общий внешний вид.

На этой стадии обычно всплывают мелкие ошибки по размерам, и такие ошибки проще исправить на этом этапе, чем после финальной сборки.

Финальная

После сухой сборки корпус был разобран и собран уже окончательно.

Для крепления элементов я использовал:

  • саморезы;
  • клей для повышения прочности;
  • уголки там, где нагрузка выше.

При этом важно не переусердствовать с фиксацией и оставить возможность разобрать конструкцию позже.

Панель управления

Отдельного внимания требует управляющая панель. На ней:

  • сверлятся отверстия под кнопки;
  • устанавливаются джойстики;
  • проверяется дистанция между элементами;
  • продумывается доступность к кабелям.

Я не раз проверял панель перед окончательного крепления, чтобы убедиться, что играть действительно удобно.

Крепление экрана

Экран крепится внутри корпуса так, чтобы:

  • экран не болтался при игре;
  • была возможность снять при необходимости;
  • кабели не перегибались.

В большинстве случаев достаточно простых планок либо уголков.

Доступ внутрь корпуса

Заранее предусмотрел доступ внутрь корпуса. Для этого задняя стенка:

  • крепится винтами;
  • либо держится магнитами;
  • либо открывается при помощи петель.

Такое решение заметно упрощает обслуживание, замену кнопок управления и любые работы с начинкой.

Когда корпус автомата оказался собран, стало возможно переходить к монтажу всей электроники и внутренней разводке проводов.

Настройка ПО и доведение до «включил и играешь»

На этом этапе автомат уже смотрелся как готовое изделие, однако без правильной настройки ПО он был обычной коробкой с кнопками. Моя цель была простой и понятной: подать питание и сразу попасть в меню игр, без экранов и действий.

Базовая системы

С самого начала предполагал из того, что устройством пользуются не только один человек. Значит:

  • интерфейс обязан быть предельно простым;
  • все управление — исключительно кнопками;
  • никакой необходимости использовать клавиатуру после настройки.

По сути устройство должен вести себя как обычное устройство: включил — и оно работает.

Настройка управления

После завершения финального монтажа электроники я заново прошел настройку управления в ПО. Это необходимо, потому что после разводки часто появляются небольшие нюансы.

Я проверил:

  • соответствие кнопок управления действиям в меню;
  • корректную работу Start для каждого игрока;
  • выход в меню без подвисаний;
  • единую логику управления во всех эмуляторах.

Без этого некоторые игры будут управляться «неправильно» или некомфортно.

Минимизация и параметров

Чем меньше элементов меню видит пользователь, тем удобнее. Я исключил все ненужное:

  • скрытые системные пункты;
  • неиспользуемые системы;
  • проекты, в которые никто не играет.

В результате остался небольшой набор проверенных игр, в которые действительно хочется играть вдвоем.

Автозапуск и поведение при старте

Я сделал настройку ПО так, чтобы:

  • автомат загружался сразу в меню игр;
  • не запрашивал подтверждающих действий;
  • не показывал системные сообщения.

Такой подход особенно важно, когда устройство используется гостями или установлен в общем пространстве.

Финальные тесты

Прежде чем считать проект готовым, я пару вечеров подряд просто играл на автомате:

  • в одиночку;
  • вдвоем;
  • небольшими сессиями;
  • долгими заходами.

Именно в таком режиме проявляются мелочи, которые невозможно предусмотреть заранее: в одном месте некомфортно дотягиваться до кнопки, где-то хочется изменить очередность игр, а иногда — быстрее возврат в меню.

Итог

На этом этапе устройство получился тем, чем я и задумывал изначально. Это уже устройство, которое не требует в объяснениях и работает предсказуемо.

Если обобщить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это в первую очередь не столько про про электронику или фанеру, сколько про грамотно продуманную последовательность шагов: от постановки задачи до финальных проверок в реальных условиях.

В следующем разделе я расскажу о практическом использовании, о ошибках и выводах, которые появились в процессе использования автомата на практике, а не в теоретических условиях.

Принцип случайности

Каждое вращение запускается генератором случайных чисел.

Игрок не может предсказать результат следующего спина.

Бонусные функции

Многие автоматы предлагают бесплатные вращения.

Бонусные раунды могут активироваться случайным образом.

Разные уровни сложности

Сложность автоматов варьируется от простой до многоуровневой.

Некоторые автоматы рассчитаны на опытных игроков.

Элементы интерфейса

Автомат может содержать кнопку справки.

Интерфейс включает шкалу прогресса.

Музыкальное сопровождение

Музыка усиливает атмосферу игры.

Звуки вовлекают игрока в процесс.

Смотреть примеры